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펄어비스 2분기 영업이익 676억원…붉은사막이 만든 35% 이익률

읽는 시간 약 7분
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펄어비스가 신작 ‘붉은사막’의 세계 시장 흥행을 바탕으로 실적 구조를 완전히 바꿨다. 2026년 2분기 매출은 지난해 같은 기간보다 세 배 이상으로 늘었고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자를 기록했다.

특히 전체 매출의 91%가 해외에서 발생했다. 북미·유럽 비중만 75%에 달해 붉은사막이 국내보다 해외에서 더 강한 경쟁력을 보여주고 있다는 사실을 확인할 수 있다.

다만 분기 매출의 약 71%가 붉은사막에서 나온 만큼, 출시 초기의 흥행을 얼마나 오랫동안 유지할 수 있는지가 앞으로 펄어비스의 기업가치를 결정할 전망이다.

펄어비스 2026년 2분기 실적

구분2분기 실적전년 동기 대비
매출1926억원247.7% 증가
영업이익676억원7411.1% 증가
당기순이익709억원흑자 전환
영업이익률약 35.1%대폭 개선
해외 매출 비중91%북미·유럽 75%

펄어비스의 2분기 연결 매출은 1926억원으로 집계됐다. 지난해 2분기 매출이 약 554억원이었다는 점을 고려하면 1년 사이 외형이 약 3.5배로 커진 것이다.

영업이익은 676억원으로 전년 동기 약 9억원과 비교해 폭발적으로 증가했다. 영업이익률은 약 35.1%에 달한다. 당기순이익도 709억원을 기록하며 흑자로 돌아섰다.

1분기 영업이익이 전년 동기보다 2597% 늘어난 데 이어 2분기에도 높은 증가율이 이어지면서 붉은사막 출시 효과가 본격적으로 재무제표에 반영되고 있다.

붉은사막 매출 1361억원…전체의 약 71%

2분기 붉은사막 매출은 1361억원이다. 전체 매출 1926억원의 약 70.7%에 해당한다.

붉은사막은 펄어비스가 글로벌 시장을 목표로 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 기존 온라인 MMORPG 중심의 사업 구조에서 벗어나 PC와 콘솔 이용자를 겨냥한 대형 패키지 게임이라는 점에서 의미가 크다.

게임 개발비는 주로 출시 전에 집중적으로 발생한다. 출시 이후 판매량이 빠르게 늘면 추가 비용보다 매출 증가 속도가 더 빨라지면서 이익률이 크게 상승할 수 있다. 펄어비스의 2분기 영업이익률이 35%를 넘어선 것도 이러한 영업 레버리지 효과가 나타난 결과로 해석할 수 있다.

그러나 매출 집중도는 동시에 위험요인이 된다. 붉은사막 판매가 예상보다 빠르게 둔화하면 펄어비스의 분기 실적 역시 큰 폭으로 변동할 가능성이 있다.

해외 매출 91%…북미·유럽이 최대 시장

펄어비스의 2분기 해외 매출 비중은 91%다. 국내에서 발생한 매출은 전체의 약 9%에 불과하다.

지역별로는 북미와 유럽이 전체 매출의 75%를 차지했다. 그동안 펄어비스가 검은사막을 통해 구축해 온 해외 서비스 경험과 브랜드 인지도가 붉은사막의 초기 흥행에도 긍정적으로 작용한 것으로 볼 수 있다.

해외 매출 확대는 국내 게임시장 의존도를 낮춘다는 점에서 긍정적이다. 동시에 환율 변동과 국가별 플랫폼 정책, 해외 마케팅 비용에 따라 실적이 영향을 받을 수 있다는 점은 점검해야 한다.

검은사막도 550억원으로 실적 방어

신작의 흥행 속에서도 기존 대표작인 ‘검은사막’은 2분기 550억원의 매출을 기록했다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 약 28.6%다.

붉은사막과 검은사막의 매출을 합하면 1911억원으로, 펄어비스 전체 매출의 99% 이상에 해당한다. 사실상 두 IP가 회사의 대부분의 수익을 책임지고 있는 구조다.

검은사막은 출시 후 오랜 시간이 지났지만 꾸준한 업데이트와 지역 확장을 통해 안정적인 매출을 만들어내고 있다.

펄어비스는 북미·유럽 서비스 10주년을 맞아 미국에서 ‘2026 검은사막 하이델 연회’를 열고 신규 클래스 ‘에이전트’를 공개했다. ‘에다니아 파트2’ 지역 확장과 그래픽 기술 개선 계획도 함께 제시했다.

검은사막 모바일과 콘솔 역시 지속적인 콘텐츠 추가를 통해 기존 이용자를 유지한다는 방침이다. 붉은사막의 판매량이 점차 안정화되는 시점에는 검은사막의 반복 매출이 실적 변동성을 낮추는 역할을 할 수 있다.

붉은사막 DLC로 게임 수명 연장

패키지 게임은 출시 직후 판매가 집중되고 시간이 지나면서 매출이 감소하는 경우가 많다. 따라서 펄어비스가 현재의 실적을 유지하려면 추가 콘텐츠와 신규 플랫폼을 통해 판매 기간을 연장해야 한다.

펄어비스는 붉은사막 이용자의 의견을 반영해 스토리와 게임 콘텐츠를 보완하고 있다. 신규 업데이트를 꾸준히 제공해 IP의 이용 기간과 가치를 높인다는 계획이다.

추가 다운로드 콘텐츠인 DLC도 개발 중이다. 현재 콘텐츠 방향과 완성도를 검토하고 있으며 연내 출시를 목표로 하고 있다.

DLC는 새로운 매출을 발생시키는 동시에 기존 이용자를 다시 게임으로 불러오는 효과를 낼 수 있다. 본편 판매가 둔화하더라도 DLC와 묶음 상품, 할인 판매를 활용하면 장기간 매출을 유지할 가능성이 커진다.

닌텐도 스위치2 버전은 2027년 상반기 목표

펄어비스는 붉은사막의 닌텐도 스위치2 버전도 준비하고 있다. 출시 목표 시점은 2027년 상반기다.

현재는 기기 성능에 맞춘 최적화 작업에 집중하고 있다. 닌텐도 플랫폼 진출에 성공하면 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 고객층을 확보할 수 있다.

패키지 가격 할인도 주요 판매 전략으로 검토되고 있다. 대형 업데이트나 DLC 출시 시점에 맞춰 할인 행사를 진행하면 신규 이용자 유입과 추가 판매량 확보에 도움이 될 수 있다.

투자자가 확인해야 할 세 가지 변수

펄어비스의 2분기 실적은 붉은사막이 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 IP라는 사실을 숫자로 증명했다는 점에서 긍정적이다. 다만 높은 성장률만 보고 실적이 계속 같은 속도로 증가할 것이라고 판단해서는 안 된다.

첫 번째 확인 사항은 붉은사막의 분기별 판매 추이다. 패키지 게임은 출시 초기 매출이 가장 높은 경우가 많기 때문에 3분기 이후 판매 감소 폭을 확인해야 한다.

두 번째는 DLC와 플랫폼 확장의 성과다. 연내 출시를 목표로 하는 DLC와 2027년 예정된 스위치2 버전이 본편의 매출 공백을 얼마나 보완하는지가 중요하다.

세 번째는 IP 집중 위험이다. 붉은사막과 검은사막이 전체 매출의 거의 전부를 차지하고 있어 특정 게임의 이용자 감소나 콘텐츠 일정 변경이 회사 전체 실적에 직접적인 영향을 줄 수 있다.

펄어비스는 붉은사막을 통해 오랜 개발 기간에 대한 성과를 만들어냈다. 이제 시장의 관심은 출시 자체의 성공보다 붉은사막을 장기간 수익을 창출하는 글로벌 프랜차이즈로 발전시킬 수 있는지에 모일 전망이다.

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