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엔씨 2분기 영업이익 1739억원…리니지 클래식과 해외 매출이 만든 실적 반전

읽는 시간 약 7분

2024년 창사 이래 첫 연간 적자를 기록했던 엔씨가 뚜렷한 실적 회복세를 보여줬다. 2026년 2분기 영업이익은 지난해 같은 기간보다 11배 이상 증가했고, 영업이익률도 20%대를 회복했다.

특히 해외에서 발생한 매출이 처음으로 국내 매출을 넘어섰다. PC 게임의 성장과 글로벌 모바일 플랫폼 편입이 동시에 작용하면서 엔씨의 수익 구조가 기존 국내 MMORPG 중심에서 점차 달라지고 있다는 분석이 나온다.

엔씨 2분기 실적 핵심 정리

구분2026년 2분기전년 동기전년 대비
매출7705억원3824억원약 101.5% 증가
영업이익1739억원151억원약 11.5배 증가
영업이익률약 22.6%약 3.9%약 18.6%포인트 상승

엔씨의 2분기 매출은 7705억원, 영업이익은 1739억원으로 집계됐다. 직전 분기와 비교해도 매출은 38%, 영업이익은 53% 증가했다.

영업이익률은 약 22.6%다. 매출이 크게 늘어나는 과정에서 이익률까지 개선됐다는 점은 단순한 외형 성장보다 수익성 회복이 함께 진행됐다는 의미로 볼 수 있다.

창사 첫 적자 이후 시작된 체질 개선

엔씨는 2024년 1092억원의 연간 영업손실을 기록했다. 창사 이후 처음 발생한 연간 적자였다.

당시 기존 게임의 매출 둔화와 신작 성과 부진, 높은 인건비와 고정비 부담이 동시에 나타났다. 희망퇴직 위로금 등 일회성 비용도 실적에 부정적인 영향을 줬다.

이후 엔씨는 대규모 희망퇴직과 조직 분사, 사업 재편을 포함한 구조조정을 진행했다. 단기적으로는 퇴직 위로금과 분사 비용이 발생했지만 장기적으로는 고정비를 낮추고 개발 조직의 효율성을 높이기 위한 선택이었다.

이번 2분기 실적만으로 구조조정이 완전히 성공했다고 단정하기는 어렵다. 다만 영업이익률이 3.9% 수준에서 22.6%까지 상승했다는 점은 비용 구조와 매출 구성이 동시에 개선되고 있음을 보여준다.

해외 매출 52%…처음으로 국내 비중 추월

2분기 엔씨의 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 기타 지역 27%로 나타났다.

한국을 제외한 해외 매출 비중은 총 52%다. 해외 매출이 국내 매출보다 많아진 것은 이번이 처음이며, 해외 비중은 4개 분기 연속 상승하고 있다.

이는 엔씨가 오랫동안 안고 있던 국내 시장 의존 문제를 완화한다는 점에서 의미가 크다. 해외 매출이 안정적으로 확대되면 특정 국가의 이용자 감소나 규제 변화가 전체 실적에 미치는 충격을 분산할 수 있다.

다만 이번 해외 매출 증가에는 인수한 글로벌 모바일 플랫폼의 연결 편입 효과도 포함돼 있다. 기존 게임의 해외 성장과 기업 인수에 따른 외형 확대를 구분해서 살펴볼 필요가 있다.

PC 게임 매출 3438억원으로 분기 최고 기록

PC 게임 부문은 2분기에 3438억원의 매출을 올렸다. 1분기에 이어 다시 한번 분기 기준 최고 기록을 경신했다.

가장 큰 역할을 한 게임은 ‘리니지 클래식’이다. 리니지 클래식의 2분기 매출은 1855억원이며, 출시 후 140일간 누적 매출은 2691억원에 달했다.

리니지 클래식 한 작품이 전체 2분기 매출에서 차지한 비중은 약 24%다. 오래된 지식재산권을 새로운 형태로 재구성해 대규모 매출을 만들어냈다는 점은 긍정적이다.

기존 PC 게임인 ‘리니지 리마스터’ 매출도 직전 분기보다 18% 증가했다. 엔씨가 보유한 리니지 IP의 이용자 충성도와 현금 창출력이 여전히 강하다는 사실을 확인할 수 있는 부분이다.

반대로 특정 IP에 대한 의존도가 다시 높아질 가능성은 위험요인이다. 리니지 클래식의 초기 흥행이 안정적인 장기 매출로 연결되는지가 앞으로의 핵심이다.

아이온2 매출은 절반 가까이 감소

모든 게임이 성장한 것은 아니다.

한국과 대만에서 서비스 중인 ‘아이온2’의 2분기 매출은 719억원으로 집계됐다. 1분기 매출 1368억원과 비교하면 약 47.4% 감소한 수치다.

신작은 출시 직후 이용자와 결제가 집중된 뒤 매출이 하락하는 경우가 많다. 그러나 감소 속도가 지나치게 빠르면 장기 흥행 가능성에 대한 우려가 커질 수 있다.

아이온2가 대규모 업데이트와 해외 서비스 확대를 통해 매출 하락세를 완화할 수 있을지가 하반기 실적의 중요한 변수가 될 전망이다.

리니지M 성장과 모바일 캐주얼 부문 확대

2분기 모바일 게임 매출은 1853억원으로 직전 분기보다 소폭 증가했다. 주요 작품인 ‘리니지M’ 매출은 1분기 대비 4% 늘어났다.

모바일 캐주얼 게임 관련 매출은 1697억원으로 전체 매출의 약 22%를 차지했다. 기존 엔씨의 매출 구조에서 비중이 크지 않았던 캐주얼 장르가 새로운 수익원으로 부상한 것이다.

다만 모바일 캐주얼 부문의 성장에는 이번 분기부터 연결 실적에 포함된 저스트플레이의 영향이 상당 부분 반영된 것으로 볼 수 있다.

저스트플레이 편입으로 광고 사업까지 확장

엔씨는 약 2억200만달러를 투자해 독일 베를린에 본사를 둔 저스트플레이의 지분 70%를 확보했다.

저스트플레이는 이용자가 게임을 플레이하고 보상을 받는 광고 기반 리워드 플랫폼을 운영한다. 게임 아이템 판매가 주요 수입원인 엔씨의 기존 사업과 달리 광고에서 수익이 발생하는 애드테크 구조다.

저스트플레이의 연결 편입은 세 가지 효과를 가져올 수 있다.

첫째, 북미와 유럽을 중심으로 해외 매출 비중을 높일 수 있다. 둘째, MMORPG 이외의 캐주얼게임과 광고 사업으로 수익원을 확대할 수 있다. 셋째, 이용자 행동과 광고 데이터를 활용한 글로벌 모바일 사업 역량을 확보할 수 있다.

그러나 기업 인수를 통한 성장은 자체 개발 게임의 흥행과는 성격이 다르다. 저스트플레이의 매출 증가율뿐 아니라 영업이익 기여도와 인수 과정에서 발생한 비용도 함께 확인해야 한다.

이번 실적에서 확인해야 할 투자 포인트

엔씨의 2분기 실적은 적자 기업에서 수익성 높은 게임회사로 돌아가는 과정이 숫자로 확인됐다는 점에서 긍정적이다.

하지만 실적의 질을 평가하려면 다음 사항을 계속 살펴봐야 한다.

첫 번째는 리니지 클래식의 매출 유지력이다. 전체 매출의 약 4분의 1을 담당하고 있어 이용자 감소가 시작되면 실적 변동성이 커질 수 있다.

두 번째는 아이온2의 반등 여부다. 분기 매출이 절반 가까이 감소한 만큼 업데이트와 해외 출시를 통한 이용자 회복이 필요하다.

세 번째는 구조조정 효과의 지속성이다. 일회성 비용이 사라진 데 따른 기저효과를 제외하고도 현재 영업이익률을 유지할 수 있는지가 중요하다.

마지막은 저스트플레이의 실제 수익성이다. 연결 편입으로 매출과 해외 비중은 빠르게 확대될 수 있지만, 기업가치를 결정하는 것은 외형이 아니라 최종적으로 남는 이익이다.

엔씨의 2분기 실적은 분명 강한 반등이다. 다만 진정한 체질 개선 여부는 기존 IP의 안정적인 매출, 신규 게임의 장기 흥행, 해외 사업의 이익 기여가 동시에 확인될 때 판단할 수 있다.

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