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그라비티 2분기 영업이익 276억원…수익성 개선에 306억원 첫 배당

읽는 시간 약 8분
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그라비티가 매출 감소에도 영업이익을 크게 늘리며 수익성 개선에 성공했다. 라그나로크 지식재산권을 활용한 신작이 해외에서 성과를 거둔 가운데, 창사 이후 처음으로 현금배당까지 결정했다.

이번 실적에서 눈여겨볼 부분은 외형보다 이익의 증가 속도가 빨랐다는 점이다. 다만 라그나로크라는 하나의 IP를 여러 게임으로 확장하는 전략이 장기적으로도 안정적인 성장을 만들어낼지는 조금 더 지켜봐야 한다.

그라비티 2026년 2분기 실적

구분2026년 2분기전년 동기 대비전분기 대비
매출1619억원5.2% 감소비슷한 수준
영업이익276억원40.2% 증가10.5% 감소
영업이익률약 17.0%약 5.5%포인트 개선소폭 하락

그라비티의 2분기 매출은 1619억원으로 지난해 같은 기간보다 5.2% 줄었다. 매출이 감소했지만 영업이익은 276억원으로 40.2% 증가했다.

영업이익률은 약 17%다. 지난해 2분기 영업이익률이 약 11.5%였던 점을 고려하면 1년 사이 수익성이 약 5.5%포인트 개선된 것이다.

매출 규모를 무리하게 확대하기보다 상대적으로 이익률이 높은 게임과 지역에 집중한 전략이 성과를 낸 것으로 해석할 수 있다.

다만 직전 분기와 비교하면 매출은 비슷한 수준을 유지한 반면 영업이익은 10.5% 감소했다. 신작 출시와 글로벌 마케팅 비용이 계속 발생할 경우 분기별 이익 변동성이 나타날 가능성도 있다.

상반기 매출 5.1%·영업이익 31.5% 증가

2분기 매출은 전년 동기보다 감소했지만 상반기 누적으로는 성장 흐름이 이어졌다.

2026년 상반기 누적 매출은 지난해 같은 기간보다 5.1% 증가했고, 영업이익은 31.5% 늘었다. 매출보다 이익이 훨씬 빠르게 증가했다는 점에서 비용 효율과 게임별 수익성이 함께 개선된 것으로 볼 수 있다.

상반기 실적을 이끈 핵심은 라그나로크 IP를 활용한 신작이었다. 기존 게임의 매출 감소를 신규 타이틀이 보완하면서 전체 수익 구조를 방어했다.

‘라그나로크: 더 뉴 월드’ 초기 흥행 성공

지난 1월 대만·홍콩·마카오에 출시된 오픈월드 MMORPG ‘Ragnarok: The New World’가 상반기 실적의 주요 성장 동력으로 작용했다.

이 게임은 현지 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위에 올랐으며, 상반기 누적 다운로드 수는 800만건을 넘어섰다.

오랫동안 서비스된 라그나로크의 세계관을 오픈월드 방식으로 재구성해 기존 이용자와 신규 이용자를 동시에 공략한 전략이 효과를 본 것이다.

기존 라그나로크 온라인도 태국과 대만·홍콩·마카오 지역에서 매출이 증가했다. 모바일 부문에서는 기존 작품의 매출 감소분을 ‘Ragnarok: The New World’와 ‘Ragnarok Origin Classic’ 등이 보완했다.

하나의 IP를 단순히 재출시하는 데 그치지 않고 오픈월드, 클래식, 모바일 등 다양한 형태로 변형하면서 이용자층을 세분화한 점이 특징이다.

하반기에도 글로벌 출시 확대

그라비티는 하반기에도 라그나로크 IP를 중심으로 출시 지역을 넓힐 계획이다.

지난 7월에는 ‘Ragnarok: Rebirth’를 베트남과 브라질 등에 선보였다. ‘Ragnarok: The New World’도 동남아시아로 서비스 범위를 확대했다.

‘Ragnarok M: Classic’과 ‘Ragnarok Origin Classic’은 한국과 북·중·남미 시장을 중심으로 글로벌 서비스가 진행되고 있다.

8월에는 ‘Ragnarok Zero: Global’을 동남아시아와 유럽, 오세아니아에 출시할 예정이다. 이후 북미와 남미 시장까지 서비스 지역을 확대한다는 방침이다.

지역별로 게임 출시 시점을 분산하면 하나의 신작에서 발생하는 매출을 장기간 유지할 수 있다. 반면 여러 지역에서 마케팅과 운영을 동시에 진행해야 하기 때문에 비용 관리가 중요해진다.

라그나로크3·라그나로크 어비스 준비

라그나로크 IP의 장기적인 확장도 계속된다.

그라비티는 정식 넘버링 작품인 ‘Ragnarok 3’를 비롯해 ‘Ragnarok Abyss’ 등 새로운 프로젝트를 준비하고 있다. 기존 작품의 세계관과 이용자 기반을 활용하면서도 게임 방식과 플랫폼을 다양화한다는 전략이다.

PC와 콘솔을 대상으로 한 비라그나로크 게임도 세계 시장에 선보일 계획이다. 이는 특정 IP에 집중된 매출 구조를 완화하기 위한 시도로 볼 수 있다.

다만 여러 라그나로크 게임이 비슷한 시기에 출시되면 이용자가 분산되거나 기존 게임의 매출을 신규 게임이 잠식하는 문제가 발생할 수 있다. IP 확장이 실제 신규 수요 창출로 이어지는지를 확인해야 한다.

인도네시아·태국 중심으로 사업 영역 확대

그라비티는 게임 출시뿐 아니라 해외 현지 사업 기반도 강화하고 있다.

인도네시아에는 조인트벤처 설립을 완료했으며, 게임 관련 아웃소싱 사업을 추진한다. 태국을 비롯한 다른 지역에도 조인트벤처를 설립하는 방안을 준비하고 있다.

태국 등에서는 라그나로크 IP를 활용한 이용자 제작 콘텐츠 플랫폼도 검토하고 있다. 게임 개발사가 일방적으로 콘텐츠를 공급하는 방식에서 벗어나 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 공유하는 구조로 사업을 확장하려는 것이다.

장기적으로는 게임, 콘텐츠 제작, 플랫폼을 연결한 ‘라그나로크 생태계’를 구축한다는 구상이다. 이 전략이 성공하면 게임 출시 주기에 따라 매출이 크게 변하는 문제를 일부 줄일 수 있다.

창사 첫 현금배당…총 306억원 규모

그라비티는 지난 7일 이사회를 열고 2026년도 중간배당을 결정했다.

총배당금은 306억원이며 주당 배당금은 4400원이다. 배당금은 오는 9월 2일 한국과 미국 주주에게 동시에 지급될 예정이다.

2000년 회사 설립 이후 처음 실시하는 현금배당이라는 점에서 의미가 크다. 그동안 사업 확장과 내부 유보에 집중했던 자본 운용 정책이 주주환원으로 넓어졌기 때문이다.

그러나 한 차례의 중간배당만으로 장기적인 배당 정책이 확립됐다고 보기는 어렵다. 향후 정기배당 여부와 배당 규모, 순이익 대비 배당금 수준을 함께 확인해야 한다.

투자자가 살펴볼 핵심 변수

그라비티의 2분기 실적은 매출이 줄어든 상황에서도 영업이익을 40% 이상 늘렸다는 점에서 긍정적이다. 첫 현금배당 결정도 주주가치 측면에서 의미 있는 변화다.

다만 다음 세 가지는 계속 점검할 필요가 있다.

첫째는 신작 매출의 지속성이다. ‘Ragnarok: The New World’의 초기 흥행이 장기 매출로 연결되는지가 중요하다.

둘째는 라그나로크 IP 집중도다. 여러 장르와 플랫폼으로 확장하고 있지만 기본적으로 동일한 IP에 의존하고 있다는 사실은 변하지 않았다.

셋째는 배당의 반복 가능성이다. 이번 중간배당이 일회성 지급인지, 앞으로 정기적인 주주환원 정책으로 자리 잡을 것인지에 따라 평가가 달라질 수 있다.

그라비티는 오래된 라그나로크 IP를 세계 여러 지역과 플랫폼에서 다시 성장시키는 능력을 보여줬다. 앞으로의 기업가치는 신작 출시 횟수보다 각각의 게임이 얼마나 오랫동안 이익을 만들어내고, 그 성과를 주주와 안정적으로 공유할 수 있는지에 따라 결정될 전망이다.

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