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넥슨, 상반기 최고 성적표 받았다…메이플 확장과 아크 레이더스가 만든 성장 공식

읽는 시간 약 8분
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넥슨이 2026년 상반기 역대 최고 수준의 실적을 달성했다. 장기간 서비스를 이어온 ‘메이플스토리’가 원작 게임을 넘어 모바일과 이용자 창작 플랫폼으로 영역을 확대한 가운데, 신작 ‘아크 레이더스’까지 세계 시장에서 흥행에 성공한 결과다.

이번 실적에서 주목할 부분은 단순히 매출이 늘었다는 사실만이 아니다. 특정 지역과 플랫폼에 의존하던 구조에서 벗어나 해외·PC·콘솔을 중심으로 수익원을 넓히고 있다는 점이 넥슨의 중장기 성장 가능성을 보여준다.

2분기 매출 1조1390억원…순이익은 77% 증가

넥슨의 2026년 2분기 매출은 1조1390억원으로 전년 동기보다 2% 증가했다. 영업이익은 2943억원으로 17% 감소했지만, 순이익은 2788억원을 기록하며 같은 기간 77% 늘어났다.

영업이익률은 약 25.8%로 계산된다. 여전히 높은 수익성을 유지했지만 매출 성장에도 영업이익이 줄었다는 점은 개발비와 마케팅비 등 비용 부담이 확대됐을 가능성을 보여준다.

반면 순이익이 큰 폭으로 증가하면서 전체 실적은 회사가 앞서 제시했던 전망 범위를 넘어섰다. 상반기 누적 기준으로도 넥슨은 창사 이후 가장 좋은 성과를 기록했다.

메이플스토리, 하나의 게임에서 프랜차이즈로 진화

이번 실적의 중심에는 메이플스토리 지식재산권이 있다.

2분기 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 지난해 같은 기간보다 63% 증가하며 분기 기준 최고치를 새로 썼다. PC 원작의 안정적인 매출에 모바일 게임과 창작 플랫폼의 성장이 더해지면서 하나의 게임을 넘어 복수의 수익원을 가진 프랜차이즈로 발전하고 있다.

PC 메이플스토리는 6월 여름 업데이트 효과를 바탕으로 한국과 서구권에서 각각 전년 동기 대비 7%의 매출 증가율을 기록했다. 오랜 기간 서비스된 게임임에도 콘텐츠 업데이트를 통해 이용자를 다시 끌어들이는 운영 능력을 입증한 셈이다.

모바일 방치형 게임 ‘메이플 키우기’도 출시 반주년 업데이트 이후 북미·유럽과 동남아시아에서 성과를 냈다. 기존 메이플스토리 이용자뿐 아니라 비교적 가볍게 게임을 즐기는 해외 모바일 이용자까지 고객층을 넓힌 것으로 평가할 수 있다.

메이플스토리 월드 매출 123% 성장

샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’의 성장도 눈에 띈다.

메이플스토리 월드는 이용자가 메이플스토리의 그래픽과 각종 요소를 활용해 직접 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 플랫폼이다. 회사가 모든 콘텐츠를 제작하는 기존 게임과 달리 이용자의 창작 활동이 새로운 게임과 소비를 만들어내는 구조다.

한국과 대만 시장의 이용 증가에 힘입어 2분기 매출은 전년 동기보다 123% 확대됐다. 이러한 흐름이 이어진다면 메이플스토리 월드는 단순한 파생 게임을 넘어 이용자 제작 콘텐츠를 중심으로 성장하는 독립적인 플랫폼이 될 가능성이 있다.

넥슨 입장에서도 하나의 IP를 PC 게임, 모바일 게임, 창작 플랫폼으로 나눠 활용함으로써 콘텐츠의 수명을 연장하고 지역별 이용자 특성에 맞는 서비스를 제공할 수 있게 됐다.

아크 레이더스, 9개월 만에 1630만장 판매

메이플스토리가 기존 사업의 성장을 담당했다면 ‘아크 레이더스’는 넥슨의 새로운 글로벌 성장축 역할을 했다.

2025년 10월 출시된 아크 레이더스는 출시 후 약 9개월 만에 전 세계 누적 판매량 1630만장을 넘어섰다. 단기간의 초기 판매에 그치지 않고 흥행 흐름이 이어지면서 2분기 실적에도 상당한 기여를 한 것으로 분석된다.

아크 레이더스의 성공은 넥슨이 온라인 RPG 중심의 사업 구조를 넘어 글로벌 PC·콘솔 시장에서도 대형 신작을 만들어낼 수 있다는 점을 보여줬다.

게임업계는 소수의 대형 타이틀이 장기간 매출을 독점하는 경향이 강하다. 따라서 아크 레이더스가 안정적인 이용자 수와 콘텐츠 업데이트를 유지한다면 넥슨의 차세대 대표 프랜차이즈로 자리 잡을 가능성이 있다.

다만 누적 판매량 이후의 장기 성과는 신규 콘텐츠 공급과 이용자 유지율, 추가 유료화 성과에 따라 달라질 수 있다.

해외와 PC·콘솔 매출도 반기 기준 최고치

넥슨의 상반기 해외 매출은 전년 동기보다 44% 증가했다. 같은 기간 PC·콘솔 플랫폼 매출도 27% 늘었다. 두 부문 모두 상반기 기준 역대 최대 실적이다.

과거 넥슨은 한국과 중국 온라인게임 시장의 영향력이 컸지만 최근에는 서구권과 동남아시아, 일본 등으로 시장을 다변화하고 있다.

메이플스토리 프랜차이즈의 해외 확장과 아크 레이더스의 글로벌 흥행이 동시에 나타나면서 지역 편중과 특정 플랫폼 의존도를 낮추는 효과도 기대할 수 있게 됐다.

이는 단순한 매출 증가보다 중요한 변화다. 여러 지역과 플랫폼에서 매출이 발생하면 특정 국가의 규제나 한 게임의 부진이 전체 실적에 미치는 영향을 줄일 수 있기 때문이다.

하반기 신작 출시 일정도 촘촘

넥슨은 하반기에도 기존 IP 확장과 신규 게임 출시를 병행할 계획이다.

중국에서 먼저 선보인 ‘데이브 더 다이버’ 모바일 버전은 오는 9월 한국을 포함한 세계 시장으로 서비스 범위를 넓힌다. 4분기에는 ‘마비노기 모바일’의 일본 출시가 예정돼 있다.

모바일 방치형 RPG ‘던전앤파이터 키우기’도 출시 지역을 공개한 뒤 서비스를 시작할 예정이다. 기존에 인지도가 높은 던전앤파이터 IP를 비교적 대중적인 방치형 장르로 재구성했다는 점에서 초기 이용자 확보에 유리할 수 있다.

퍼블리싱 신작으로는 MMORPG ‘템빨: 오버기어드’와 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’가 연내 출시를 준비하고 있다.

자체 개발작도 대기 중이다. 주요 작품으로는 다음과 같은 게임들이 있다.

  • 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 클래식’
  • 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’
  • PvPvE 좀비 생존 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’

신작의 장르와 플랫폼이 다양하다는 점은 긍정적이다. 다만 여러 게임이 비슷한 시기에 출시되면 마케팅과 개발 비용이 늘어나면서 단기 영업이익에는 부담이 될 수 있다.

약 3조원 규모 특별배당 추진

넥슨은 9월 말 주주환원 정책의 하나로 3240억엔, 원화로 약 3조원 규모의 특별배당을 실시할 예정이다.

대규모 배당은 주주가치를 높일 수 있는 긍정적인 요소다. 그러나 특별배당은 반복적으로 발생하는 영업수익이 아닌 일회성 성격이 강하기 때문에 기업의 본질적인 성장성과는 구분해서 평가해야 한다.

투자자 입장에서는 배당 규모만 보기보다 특별배당 이후에도 신작 개발과 기존 게임 운영에 필요한 자금 여력이 충분한지를 확인할 필요가 있다.

넥슨 실적에서 확인해야 할 투자 포인트

넥슨의 상반기 성과는 기존 인기 IP와 신규 글로벌 게임이 동시에 성장했다는 점에서 의미가 크다.

메이플스토리는 PC 원작에만 의존하지 않고 모바일과 창작 플랫폼으로 사업 범위를 넓혔다. 아크 레이더스는 넥슨이 글로벌 PC·콘솔 시장에서 통할 수 있다는 가능성을 판매량으로 증명했다.

다만 2분기 영업이익이 전년 동기보다 감소했다는 사실은 반드시 함께 살펴봐야 한다. 신작 개발과 해외 마케팅 비용이 계속 증가한다면 매출 성장 속도에 비해 이익 개선이 늦어질 수 있다.

앞으로의 핵심 지표는 아크 레이더스의 장기 이용자 유지, 메이플스토리 월드의 글로벌 확장, 하반기 신작의 초기 흥행 성적이다.

결국 넥슨의 다음 과제는 흥행작을 한 번 만들어내는 것이 아니다. 메이플스토리와 아크 레이더스를 장기간 현금을 창출하는 글로벌 프랜차이즈로 발전시키고, 새로운 게임까지 연속적으로 성공시키는 것이 중장기 기업가치를 결정할 전망이다.

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